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THE WORLD IS NOT A DESKTOP

O texto "The world is not a desktop", de Marc Weiser, provoca uma reflexão a respeito da invisibilidade das novas tecnologias. Considerando que boas ferramentas aumentam a invisibilidade, há inúmeras opções que focam no que determinada tecnologia proporciona e, não necessariamente, no que é de fato. 


As inúmeras interfaces que auxiliam na interação humano-computador afastam o homem da ferramenta invisível e acabam se transformando no centro das atenções, seja pelo seu uso integral, seja pela consideração de suas características.


No mundo contemporâneo capitalista, a identidade visual de um produto e/ou serviço é considerado, muitas vezes, um fator fundamental de compra ou usufruto. No entanto, essa atratividade representa uma contraposição à invisibilidade citada acima.


Aceitar a dependência em relação ao notebook, como um instrumento de trabalho ou lazer, é, também, reconhecer que ele é o centro da atenção do ser humano nos dias de hoje. Além disso, devido a modificações cada vez mais recorrentes, o celular é um outro excelente exemplo. Com ele, é possível exercer um certo controle sobre a máquina e se expressar por meio de falas, sons, emojis, entre outros. Nesse contexto, são meros objetos tecnológicos que atraem a atenção do espectador por representaram algo novo, atrativo e facilitador para as tarefas do dia-a-dia, ou seja, uma tendência. Ou, pelo menos, faz-se crer na sociedade. Assim, um bom design, aliado a uma tecnologia produtiva, é um modelo potencialmente perigoso, pois ele pode adentrar na vida do homem sem, ao menos, ele perceber.


No campo do design, a realidade virtual é algo que aborda essas questões. Ao mesmo tempo em que se apresenta como um ambiente virtual, o qual permite a imersão do usuário, tudo não passa de um sistema computacional invisível. A tecnologia por trás (invisível ao usuário) é responsável por induzir efeitos visuais e sonoros, criando uma simulação virtual. E, assim, a interface com a qual o usuário se depara continua sendo o centro de sua atenção. Nada mais importa, a não ser olhar para a interface que exibe o local/cenário virtual em que você se encontra.


Nesse contexto, há muito para explorar nesse amplo espaço de atuação, ao trazer as técnicas da invisibilidade da tecnologia para a vida humana de uma forma integrada. Nesse pensamento, existem determinados sistemas que fazem referência à era da tecnologia, mas não concentra a atenção em sua presença maciça e constante. Pelo menos, não visualmente.


As câmeras de segurança presentes nas ruas (quase imperceptível aos transeuntes), os sensores de presença que abrem as portas dos bancos e o acesso ao bluetooth e ao wifi para acessar a internet são alguns poucos exemplos. Mas, no que tange a mídia digital, existem projetos que viraram realidade e servem, tanto para fins de entretenimento, como para finalidades sociais e ambientais. 


A música multidimensional gera uma nova experiência de imersão, pois ao ouvi-la em formato 8D, a sonorização é intensificada, fazendo com que a música pareça circular entre os ouvidos. Em um campo alheio ao entretenimento, há, também, benefícios para o meio ambiente. Um grupo de pesquisadores criou um biorreator que absorve o gás carbônico da atmosfera a partir de microalgas. Com o intermédio da inteligência artificial, o processo de reprodução e absorção de carbono das águas é otimizado e pode-se processar, aproximadamente, 2 toneladas de oxigênio por ano. Ademais, a máscara inteligente da LG permite que ela seja utilizada por horas ininterruptas sem epaço aberto para contaminações ou maiores incômodos para quem a vestir, além de proporcionar ventoinhas e sensores ajustados para compreender o ciclo respiratório de cada pessoa para que o usuário não fique com falta de ar durante seu uso. Em suma, os processos internos acontecem, mas ficam invisíveis aos olhos do homem-usuário. Ele pode ter, ou não, plena consciência de seu funcionamento, mas a experiência final é o foco principal, senão único, de atenção. Seu interesse está na finalidade.

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